Cada vez más sectores de la economía cultural requieren de servicios basados en la creatividad tecnológica: proyecciones para shows en vivo, videos con inteligencia artificial, diseños interactivos en museos. Detrás de esos espejos mágicos hay muchos jóvenes que logran convertir la tecnología en una salida laboral. Multiempleo y precariedad, también experimentación, autodidactismo y lazos de colaboración caracterizan estos empleos. Julieta Agriano describe la escena del arte digital donde una nueva generación de nerds construye sus oficios.
Tamara Moura Costa nació pisando los años dos mil. Sentada desde la mesa del comedor y sin abrir aún la compu, mira la valija en el piso que todavía no abrió. Llegó hace unos días de Venecia, donde participó con sus obras hechas a partir de código computacional de una exhibición de arte digital organizada por un proyecto que reúne a personas que hacen y compran NFTs. Mientras escribe en su cuaderno los contenidos de las clases que dará en la escuela para la que trabaja a cambio de un ingreso bajo pero seguro, se anota a un costado los pendientes: coordinar una reunión con el poeta yankee al que le hará las visuales en septiembre y mandar por mail la factura de honorarios por el set audiovisual que hizo hace poco más de un mes en el CCK. Después de anotar, vuelve a mirar la valija cerrada y le recuerda que hace un año atrás estaba de gira como técnica escénica para una obra de teatro local.
Artista: Tamara Moyré | Obra: Creencias Artificiales | Sala inmersiva en el CCK
Desde los videos que se ven en las pantallas de un show pasando por los efectos visuales de videoclips usando inteligencia artificial o el diseño interactivo para una instalación de un museo: detrás de los espejos mágicos de la tecnología hay personas con competencias y habilidades que se concentran y desarrollan en lo que de manera amplia se llama la escena del arte digital. Hay muchas veces jóvenes que motivados por su proximidad con una tecnología ya incorporada a la sociedad en la que nacieron, hacen de ella un uso experimental y creativo e, incluso, logran convertirlo en una salida laboral. En un contexto de creciente demanda de las multihabilidades de lxs artistas digitales en la producción, el arte, la industria del espectáculo y la publicidad, cada vez más sectores de la economía cultural requieren de sus servicios basados en la idea general de creatividad tecnológica. ¿Cómo construyen sus oficios los nuevos nerds digitales?
Manuel hace dos semanas que duerme entre 4 y 6 horas, llega a su casa a medianoche pero se queda revisando tutoriales en YouTube hasta la madrugada porque necesita afinar la sincronización entre los sensores de movimiento y TouchDesigner, un programa que no había utilizado mucho, pero es el que le pide que use la productora para la que está trabajando. Está en medio del montaje de una instalación interactiva para una convención en La Rural a la que asistirán funcionarios de todas partes del mundo.
Los oficios del arte digital son un tipo particular de trabajo donde convergen múltiples disciplinas como la programación, la escenografía, el videoarte y el audio. Interactúan con y se integran a un amplio espectro de agentes y espacios públicos y privados de pequeña y mediana escala, también a grandes organizaciones de eventos masivos. Desde el detrás de escena del teatro y los equipos de operación de video pasando por la publicidad y la tecnología en el audio hasta su aún tímida y muchas veces forzada presencia en espacios del campo del arte contemporáneo, el arte digital está condicionado, en primer lugar, por el acceso a las tecnologías.
Entre la edición de audio y video, la animación 3D, la programación y la electrónica, quienes se dedican a resolver la complejidad técnica de contenidos audiovisuales y puestas que involucran el despliegue de magníficos efectos tecnológicos, generalmente expanden de manera autosustentada sus habilidades técnico-estéticas para ampliar, como resultado, su campo de acción y fuentes de trabajo en la yuxtaposición de los diversos roles que cumplen dentro y fuera de la escena del arte digital: como vjs para bandas o técnicos de montaje para otros artistas en galerías y museos, como productores de instalaciones interactivas en festivales, eventos masivos y corporativos o escenógrafxs y directorxs de arte en puestas escénicas para teatro y publicidad, como iluminadorxs, encargadxs de streaming, docentes, entre un largo etcétera.
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Malén Bruna a.k.a. VJ Mishiguene tiene 31 años. Antes de prepararse el desayuno, abre su computadora para empezar a renderizar los videos que va a usar esta noche durante un show en el Movistar Arena. Tendrá que esperar a que el proceso acabe en 4 horas, para poder organizar el material en Resolume Arena, el programa que usa para operar las visuales en vivo. Si intenta adelantar alguna tarea en paralelo, puede que la computadora colapse, teniendo que empezar de cero y llegando tarde a la prueba técnica con los iluminadores y sonidistas en el estadio que le queda a 40 minutos de colectivo desde su casa.
El rol de los visualistas y VJs (VideoJockeys) que generan contenido y operan los videos que se despliegan en enormes pantallas sincronizadas se ha vuelto indispensable dentro del diseño de fastuosos escenarios para shows en vivo. A pesar de ésto, aún existe un desfasaje con respecto al valor que se les da puertas adentro de las producciones, donde se les asigna un lugar muy por debajo de otros roles técnicos, como el rol de quien diseña y opera las luces, con un status ya establecido: “En mi caso que hago las luces, nada de lo que utilizo lo tengo que llevar ya que la producción del show se ocupa de conseguir todo lo que pido en el rider, pero he visto a los VJs llevando sus propios servers, que ni siquiera pueden cobrarlo o trasladarlo al presupuesto, lo cual es una verdadera injusticia”, dice Pedro Pampín, diseñador de puestas lumínicas para Babasónicos y parte del equipo del escenógrafo Sergio Lacroix. “Hay una jerarquización en el espacio de trabajo que no se condice con la valorización simbólica de lo que sucede en las pantallas de shows, cuyas puestas visuales de grandes bandas de renombre dependen de la computadora personal del VJ que viajó hasta el estadio en bondi”, cuenta Manuel Palenque, artista digital detrás de algunas de las instalaciones interactivas que se podían ver, hasta el último cambio de gestión, en el parque Tecnópolis.
Diseño de iluminación: Pedro Pampin | Obra: Posguerra de Melisa Zulberti | Festival de Venecia
Las tareas de sincronización y manipulación de video en tiempo real utilizan programas, en general bajo licencias pagas, que funcionan en computadoras de alto rendimiento. Servidores y capturadoras de video, placas de sonido, sensores, memorias, son algunos de los dispositivos con los que se espera que los artistas también cuenten y, por defecto, que las pongan a disposición como si fuera parte indisociable de su servicio. Así es como los costos de las tecnologías necesarias para trabajar para otros son cubiertos, en la mayoría de los casos, por ellos mismos.
Además de las herramientas básicas como una computadora con suficiente capacidad para hacer correr los programas y las licencias para poder utilizarlos, lxs artistas digitales necesitan contar con capacitación casi permanente para aprender a utilizar las herramientas. Se trata de conocimientos específicos que demandan un tiempo de práctica considerable que les permita no sólo incorporar las nuevas tecnologías a su flujo de trabajo, sino también experimentar otros usos de las mismas que respondan a las propias búsquedas o las requeridas para su aplicación en diversos ámbitos de trabajo.
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Si bien Tamara conoció muchas herramientas en la universidad, la decisión de profundizar en el lenguaje de la programación creativa estuvo marcada por su rol como docente. Mientras estudiaba artes electrónicas consiguió trabajo en una escuela dando computación para adolescentes. Las computadoras que usaban los chicos no soportaban programas muy pesados o la institución no contaba con el presupuesto para la compra de licencias, así que Tamara se preparó con videos de YouTube y foros de comunidades para dar clases de Processing, un programa libre y de código abierto para realizar gráficos por computadora, utilizando el código de la programación para el arte.
Ya sea porque lo que querían hacer no se enseñaba en ninguna parte o porque las necesidades de experimentación iban más allá del espacio formal de la academia, lo que caracterizó al surgimiento de la escena fue el autodidactismo y los lazos de colaboración como respuesta al problema del acceso a la tecnología. Juntarse para crackear programas y mostrar a otros como usarlos fue una dinámica de Clandestina Weekend Nerd, un grupo de jóvenes surgido en Buenos Aires que, desde las bases del diseño, investigaba y experimentaba con el uso de programas y dispositivos, colectivizando los recursos que lograban conseguir.
Clandestina funcionó activamente entre 2008 y 2014 y fué un puntapié en la conformación de colectivos artísticos de referencia para las generaciones de artistas más recientes. Esta dinámica autodidacta que marcó la historia de la escena de lo que hoy llamamos arte digital y electrónico, es en realidad una impronta permanente en el desarrollo de las especialidades de quienes construyen su salida laboral cruzando arte y tecnología.
Recital de Milo J | VJ: Malen Bruna
Aunque la democratización del conocimiento y el énfasis en la difusión de herramientas de uso libre y de código abierto por parte de las comunidades son valores que sostienen a una escena en pleno desarrollo, las cuestiones de género condicionan los criterios de colaboración: “Si sos mujer, cada fecha es una militancia. Es menos frecuente cruzarse con mujeres y disidencias generando contenidos o a cargo de la operación de video”, cuenta Malén, encargada de la operación de video de los conciertos del artista Milo J, cuyos primeros pasos en el oficio los dio en el marco de wip arte digital, plataforma online de talleres de arte digital en español. En 2019 formaron un grupo de Whatsapp de VJs para mujeres y disidencias porque en el grupo general de VJs el lenguaje y los comentarios que se hacían eran machistas. Malén cuenta que se pasaban laburos entre ellos y no las ayudaban cuando el pedido de información o conocimiento lo hacía alguien que no era varón: “En cambio entre nosotras no hay competencia, hacemos énfasis en abrir la rueda para permitir a otras que no tienen tanta experiencia ir accediendo a los circuitos de trabajo”, dice.
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El problema de la inserción de los jóvenes en el trabajo se encuentra entre las cinco esferas de prioridades del programa Estrategias de Naciones Unidas para la Juventud 2030 que propone en su agenda lograr el “Empoderamiento económico por medio del trabajo decente”. A su vez, la Organización Internacional del Trabajo postula que la crisis del empleo juvenil a nivel mundial constituye una amenaza para la estabilidad política y la cohesión social, pero también hace hincapié en la calidad de los empleos en relación con el aumento en la marginalización de la juventud. De los mil ochocientos millones de personas jóvenes en el mundo, el noventa por ciento habita en los denominados países en desarrollo y, el veinte por ciento de ellos está desempleado. Dentro de la población joven desempleada en Latinoamérica, las mujeres tienen una tasa de desempleo cinco puntos superior a la de los varones.
La necesidad de contar con dos o tres trabajos para la supervivencia es un fenómeno que se disemina entre toda la clase trabajadora, aunque golpea más fuerte a los estratos más vulnerables, entre ellos mujeres, disidencias y jóvenes. Teniendo en cuenta el costo de las tecnologías -hardware y software-, y la curva de aprendizaje y prácticas requeridas para hacer arte digital, una de las principales razones por las que no es fácil encontrar una agenda cultural que lo integre y promueva con cierta regularidad desde su propia especificidad y necesidades es la falta de presupuestos que puedan cubrir sus costos. Tal podría ser una política pública sostenida que ponga en valor no sólo las estéticas propias de esta forma experimental y multidisciplinar de producción simbólica, sino que también vislumbre al arte digital como una potencial forma de enfrentar el problema del empleo juvenil.
14/08/24.
Arte digital Empleo Juventudes
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